Polymorfisme
En zo komen we eindelijk aan de vierde grote pijler van OOP. Weet je nog waar A,I en E voor stonden in A PIE? Nu gaan we dus de P van Polymorfisme (polymorphism) aanpakken.
De latijnse naam polymorfisme bestaat uit 2 delen: poly en morfisme, letterlijk dus “meerdere vormen”. En geloof het of niet, deze naam dekt de lading ongelooflijk goed.1
Polymorfisme laat ons toe dat objecten kunnen behandeld worden als objecten van de klasse waar ze van overerven. Dit klinkt logisch, maar zoals je zo meteen zal zien zal je hierdoor erg krachtige code kunnen schrijven. Anderzijds zorgt polymorfisme er ook voor dat het virtual en override concept bij methoden en properties ook effectief werkt. Het is echter vooral de eerste eigenschap waar ik in dit hoofdstuk dieper op in ga.
De “is een”-relatie in actie
Dankzij overerving kunnen we “is een”-relaties beschrijven. Soms is het echter handig dat we alle child-objecten als dat van hun parent kunnen beschouwen. Beeld je in dat je een gigantische klasse-hiërarchie hebt gemaakt, maar finaal wil je wel dat alle objecten een bepaalde property aanpassen die ze gemeenschappelijk hebben. Zonder polymorfisme is dat een probleem.
Stel dat we een een aantal van Dier afgeleide klassen hebben die allemaal op hun eigen manier een geluid voortbrengen:
internal abstract class Dier
{
public abstract string MaakGeluid();
}
internal class Paard: Dier
{
public override string MaakGeluid()
{
return "Hinnikhinnik";
}
}
internal class Varken: Dier
{
public override string MaakGeluid()
{
return "Oinkoink";
}
}Met de hulp van polymorfisme kunnen we nu elders objecten van Paard en Varken in een variabele van het type Dier bewaren, maar toch hun eigen geluid laten reproduceren:
Dier someAnimal = new Varken();
Dier anotherAnimal = new Paard();
Console.WriteLine(someAnimal.MaakGeluid()); //Oinkoink
Console.WriteLine(anotherAnimal.MaakGeluid()); //HinnikhinnikAlhoewel er een volledig Varken en Paard object in de heap wordt aangemaakt (en blijft bestaan), zullen variabelen van het type Dier enkel die dingen kunnen aanroepen die in de klasse Dier gekend zijn. Dankzij override zorgen we er echter voor dat MaakGeluid wel die code uitvoert die specifiek bij het child-type hoort.
Dier zijn.Het is belangrijk te beseffen dat someAnimal en anotherAnimal van het type Dier zijn en dus enkel die dingen kunnen die in Dier beschreven staan. Enkel zaken die override zijn in de child-klasse zullen met de specialisatie-code werken.
Dat C# bij someAnimal.MaakGeluid() toch de Varken-versie uitvoert (en niet zomaar een algemene Dier-versie) heet late binding (of dynamic dispatch): de keuze welke override draait, wordt pas tijdens de uitvoer gemaakt, op basis van het echte object in de heap, niet op basis van het type van de variabele. Dit late binding is enkel mogelijk omdat de methode virtual (of abstract) is; bij een gewone methode kijkt C# enkel naar het variabele-type.
Objecten en polymorfisme
Kortom, polymorfisme laat ons toe om referenties (naar objecten van een child-type) toe te wijzen aan een variabele van het parent-type (upcasting).
Dit wil ook zeggen dat dit mag (daar alles overerft van System.Object):
System.Object mijnObject = new Varken();Alhoewel mijnObject effectief een Varken is (in het geheugen), kunnen we enkel aan dat gedeelte dat in de klasse System.Object staat beschreven (ToString, Equals enz.). Als we het varken toch geluid willen laten maken, dan zal dat niet werken! De reden: de compiler kijkt naar het type van de variabele (hier System.Object), niet naar het echte object in de heap, en staat dus enkel toe wat System.Object kent.
Het toewijzen van een child aan een parent-variabele heet upcasting (naar boven in de hiërarchie) en gebeurt automatisch. Wil je omgekeerd het varken toch terug als Varken aanspreken, dan moet je downcasting doen (terug naar beneden, expliciet). Dat is foutgevoeliger en doe je veilig met de is- en as-operatoren, die we in hoofdstuk 18 bekijken.
Arrays en polymorfisme
Arrays en lijsten laten heel krachtige code toe dankzij polymorfisme. Je kan een lijst van de basis-klasse maken en deze vullen met allerlei objecten van de basis-klasse én de child-klassen.
Een voorbeeld:
List<Dier> zoo = new List<Dier>();
zoo.Add(new Varken());
zoo.Add(new Paard());
foreach(var dier in zoo)
{
Console.WriteLine(dier.MaakGeluid());
}We hebben nu een manier gevonden om onze objecten op de juiste momenten even als één geheel te gebruiken, zonder dat we verplicht zijn dat ze allemaal van hetzelfde type zijn!
Met grote kracht… Polymorfisme werkt enkel mooi als een child-klasse zich ook écht kan gedragen als z’n parent, zonder vreemde verrassingen. Een Paard dat je als Dier behandelt, moet alles doen wat je van een Dier verwacht. Dit principe heet het Liskov substitution principle. Het klassieke tegenvoorbeeld (een Vierkant die overerft van Rechthoek) toont dat een taalkundig kloppende “is een”-relatie tóch tot brokkelige code kan leiden. Hou dus bij het ontwerpen van je hiërarchie in het achterhoofd: kan elk child overal de plaats van z’n parent innemen?
Polymorfisme is een heel krachtig concept. Door een referentie naar een object te bewaren in een variabele van z’n basistype en, wanneer nodig, ze als ‘zichzelf’ te gebruiken wordt je code een pak eenvoudiger.
Vaak weet je niet op voorhand wat voor elementen je in je lijst wilt plaatsen. Via polymorfisme lossen we dit op. Stel dat je een
List<Person>hebt waar echter elementen van subklassen (Bakker,Student, enz.) in terecht kunnen komen. Polymorfisme laat gewoon toe om ook deze elementen in die lijst te plaatsen.
Een wereld met OOP: Pong polymorfisme
Ik had al een klein tipje van de sluier gelicht toen ik overerving introduceerde in Pong. Met de hulp van overerving konden we plots veel toffere balletjes ontwikkelen zoals het CentreerBalletje. Wel, met de hulp van polymorfisme kan dit op de koop toe zonder dat we ons hoofdprogramma moeten aanpassen. In principe kunnen we nog steeds werken met List<Balletje>, maar maakt het niet uit wat voor balletjes we er in plaatsen: polymorfisme zal de boel draaiende houden.
Beeld je in dat we naast CentreerBalletje ook nog de klassen InstabielBalletje (dat op random momenten z’n vectoren op 0 zet) en TeleportBalletje (dat elke 10 ticks naar een random plek op het scherm teleporteert) hebben. Zo’n klasse maak je gewoon door over te erven van Balletje en de relevante methode te override’n. Ter illustratie het InstabielBalletje:
internal class InstabielBalletje : Balletje
{
static Random rng = new Random();
public override void Update()
{
if (rng.Next(0, 10) == 0) //1 kans op 10 om "in te storten"
{
VX = 0;
VY = 0;
}
base.Update(); //laat de gewone Balletje-beweging gewoon verder doen
}
}De code om deze balletjes te instantiëren en in de lijst te plaatsen wordt vervolgens verrassend eenvoudig:
List<Balletje> veelBalletjes = new List<Balletje>();
veelBalletjes.Add(new Balletje());
veelBalletjes.Add(new CentreerBalletje());
veelBalletjes.Add(new Balletje());
veelBalletjes.Add(new InstabielBalletje());
veelBalletjes.Add(new TeleportBalletje());We hebben nu 5 balletjes: 2 gewone, en eentje van de 3 nieuwe types elk. Alle overige code verderop, waarin we de lijst doorlopen en de Update en TekenOpScherm aanroepen van ieder balletje, moet niet aangepast worden.
We bespreken hier het meest voorkomende soort polymorfisme: subtype-polymorfisme via overerving. Er bestaan ook andere vormen, zoals method overloading (dat je al zag in hoofdstuk 7) en generics (zie de appendix). Trek je daar nu nog niets van aan; weet enkel dat de term breder is dan wat we hier behandelen.↩︎

Polymorfisme is een heel krachtig concept. Door een referentie naar een object te bewaren in een variabele van z’n basistype en, wanneer nodig, ze als ‘zichzelf’ te gebruiken wordt je code een pak eenvoudiger.