Opgave 2 (2019)
{% hint style="info" %} Volgende opgave was de vaardigheidsproefopdracht voor het 2e zit examen van dit vak (OOP) in augustus 2019
{% hint style="info" %} Volgende opgave was de vaardigheidsproefopdracht voor het 2e zit examen van dit vak (OOP) in augustus 2019
We maken een eenvoudige veiling-simulator. Hierbij kunnen spelers bieden op getoonde schilderijen en deze kopen indien ze wensen. Het spel wordt gespeeld door 2 spelers, waarbij 1 speler de gebruiker is, de andere wordt door de computer bestuurd.
Maak een klasse Schilderij.
Deze heeft 2 minstens methoden

KrijgData: deze methode geeft terug uit hoeveel rode vlakken de schilderij bestond.Maak een klasse WaardeBepaler. Deze bestaat uit 1 static methode genaamd BerekenWaarde. Deze methode aanvaardt 1 int als parameter. Het geeft een double terug als resultaat.
De methode zal de waarde van het schilderij bepalen gebaseerd op het aantal rode vlakken. De waarde van een schilderij is het aantal rode vlakken maal 1000 en daar vervolgens de vierkantswortel van.
Een schilderij met 50 rode vlakken heeft dus een waarde van €223,6 (vierkantswortel van 1000*50)
Dit getal tot 1 cijfer na de komma wordt door de methode teruggegeven.
Een koper heeft bij de start steeds een budget van 1500 euro.
Het budget kan enkel als readonly property van buitenaf uitgelezen worden. De setter is private.
Een koper heeft een lijst van schilderijen (leeg bij de start) waarin ieder gekocht schilderij komt.
Een koper heeft een constructor die een interne waarde ogenblikkelijk op 1500 zet
Een koper heeft een methode TotaleWinst: deze methode geeft de totale waarde van alle schilderijen samen in zijn lijst terug als een int.
Schrijf een programma dat voorgaande klasse gebruikt als volgt: