Oefeningen H10
{% hint style="info" %} Er zijn geen aparte Exception handling oefeningen. De bedoeling is dat je zelf steeds in je oefening naar een goede plek(ken) zoekt waar deze kan toegepast worden.
{% hint style="info" %} Er zijn geen aparte Exception handling oefeningen. De bedoeling is dat je zelf steeds in je oefening naar een goede plek(ken) zoekt waar deze kan toegepast worden.
{% hint style="info" %} Maak je oplossing in een kopie van volgende solution met bijhorende unittests.
Doel: Zet een lengte om naar verschillende eenheden met behulp van properties.
Specificaties:
MeetlatBeginLengte (type: double): Write-only property om de lengte in meter in te stellen._lengte).Properties (Output - ReadOnly): De volgende properties geven de lengte terug, omgerekend naar de gevraagde eenheid:
| Property | Type | Formule |
|---|---|---|
LengteInM | double | Geeft _lengte terug. |
LengteInCm | double | _lengte * 100 |
LengteInKm | double | _lengte / 1000 |
LengteInVoet | double | _lengte * 3.2808 |
Voorbeeldgebruik:
Meetlat mijnLat = new Meetlat();
mijnLat.BeginLengte = 2; // We stellen in op 2 meter
Console.WriteLine($"{mijnLat.LengteInM} meter is {mijnLat.LengteInVoet} voet.");
{% hint style="info" %} Maak je oplossing in een kopie van volgende solution met bijhorende unittests.
Doel: Meng twee kleuren door het gemiddelde te nemen van hun RGB-waarden.
Specificaties:
KleurRood (int)Groen (int)Blauw (int)MengKleur(Kleur andereKleur) (void)Werking (MengKleur): Wanneer MengKleur wordt aangeroepen, veranderen de eigenschappen van de huidige kleur (this). De kleur die als parameter wordt meegegeven verandert niet.
Gebruik deze formules (gehele deling):
(Huidig Rood + Ander Rood) / 2(Huidig Groen + Ander Groen) / 2(Huidig Blauw + Ander Blauw) / 2Voorbeeldgebruik:
Kleur k1 = new Kleur(); // Basiskleur (wordt aangepast)
k1.Rood= 10; k1.Groen= 0; k1.Blauw= 20;
Kleur k2 = new Kleur(); // Mengkleur (blijft hetzelfde)
k2.Rood= 10; k2.Groen= 10; k2.Blauw= 50;
// Meng k2 in k1
k1.MengKleur(k2);
Console.WriteLine($"{k1.Rood},{k1.Groen},{k1.Blauw}");
// Verwachte output: 10,5,35
We gaan een programma schrijven dat ons toelaat enkele basis-eigenschappen van specifieke Pokémon te berekenen terwijl ze levellen. Nadruk van deze oefening is het juist gebruiken van properties. Bekijk de cheat sheet bij twijfel.
{% hint style="info" %} Disclaimer: de informatie in deze tekst is een vereenvoudigde versie van de echte Pokémon-stats in de mate dat ik het allemaal een beetje kon begrijpen en juist interpreteren.
Korte uitleg over Pokémon en hun interne werking: Iedere Pokémon wordt uniek gemaakt door z’n base-stats, deze zijn voor iedere Pokémon anders. Deze base-stats zijn onveranderlijk en blijven dus doorheen het hele leven van een Pokémon dezelfde. Je kan de base-stats als het dna van een Pokémon beschouwen.
De full-stats zijn echter de stats die de effectieve ‘krachten’ van een Pokémon bepalen in een gevecht. Deze stats worden berekend gebaseerd op de vaste base-stats en het huidige level van de Pokémon. Hoe hoger het level van de Pokémon, hoe hoger dus zijn full-stats.


{% hint style="info" %} Maak je oplossing in een kopie van volgende solution met bijhorende unittests.
Merk op dat enkel de basis aspecten tot en met de sectie "Level-gebaseerde stats" getest worden.
Maak een consoleapplicatie met daarin een klasse Pokémon die de werking zoals hierboven beschreven heeft:
De base-stats worden als int bewaard. Maak voor al deze basis-eigenschappen full properties, namelijk:
HP_BaseAttack_BaseDefense_BaseSpecialAttack_BaseSpecialDefense_BaseSpeed_Base{% hint style="info" %} Merk op dat deze waarden eigenlijk nooit nog veranderen in een Pokémon. Het is dus raar dat we ze als full properties beschouwen. In het volgende hoofdstuk zullen we dit oplossen door te werken met een constructor.
Voorts wordt een Pokémon ook gedefinieerd door z’n Naam (string), Type (string, bv. grass & poison) en Nummer (int), maak hiervoor auto properties aan.
Met
Nummerbedoelen we de Pokémon index die je in de Pokédex kunt opzoeken. Zo heeft Bulbasaur nummer 1 en Pikachu heeft 25.
{% hint style="info" %}
Nog een goede reden nodig om met enum te werken? Het Type van een Pokémon zou je eigenlijk beter met een enum datatype kunnen doen dan met een string.
Voeg een fullproperty Level toe (int). Deze heeft een public get, maar een private setter.
Voeg een publieke methode VerhoogLevel toe. Deze methode zal, via de private setter van Level, het level van de Pokémon met 1 verhogen. Deze methode heeft géén parameters nodig en return'd niets.
Voeg 2 read-only properties toe (enkel get, géén set) genaamd Average (double) en Total (int):
Average-property geeft het gemiddelde van de 6 base-stats terug, dus (HP_Base + Attack_Base + Defense_Base + SpAttack_Base + SpDefense_Base +Speed_Base)/6.0.Total-property geeft de som terug van de 6 basestats. Daar de base stats niet evolueren met het level veranderen dus Average en Total ook niet van zodra de base-stats werden ingesteld, toch mag je beide statistieken steeds herberekenen in de get.{% hint style="info" %} Merk op dat je voor deze twee properties dus geen instantievariable nodig hebt. Dit geldt ook voor de hier na beschreven "level-gebaseerde stats".
De eigenschappen van de Pokémon die mee evolueren met het level gaan we steeds als read-only properties van het type int implementeren:
HP_Full toe om de maximum health voor te stellen. Deze wordt berekend als volgt: ( ( (HP_Base + 50) * Level) / 50) + 10 wanneer de get wordt aangeroepen.Defense_Full, Speed_Full, etc. Ook deze properties zijn readonly. Deze stats worden berekend als volgt: ( (stat_Base*Level) / 50 ) + 5. Attack_Full bijvoorbeeld wordt dus berekend als: ( (Attack_Base * Level) / 50) + 5{% hint style="info" %}
Merk op dat de formules enkel met int werken. Het effect hiervan zal zijn dat je full-stats niet per level veranderen, maar pas om de paar levels, daar we informatie "verliezen" door in de deling met int te werken.
Kies enkele Pokémon uit deze lijst en maak in je Main enkele Pokémon-objecten aan met de juiste eigenschappen.
Opgelet: Je dient dus enkel de base stats in te stellen. Alle andere zaken zijn op deze stats en het huidige level van de Pokémon gebaseerd.
Toon aan dat de Average, Total, HP en andere stats correct berekend worden (controleer in de tabel op de voorgaande url).
{% hint style="info" %}
De volgende stats zouden steeds hetzelfde moeten zijn: Average, Total, Naam, Nummer, Type en de base_stats.
De volgende stats zouden moeten veranderen naarmate je levelt: level-gebaseerde stats en Level.
Via deze site kan je controleren welke stats je Pokémon moet hebben op een bepaald level
Level-up tester
Maak een kleine loop die je toelaat om per loop een bepaalde Pokémon z’n level met 1 te verhogen en vervolgens toon je dan z’n nieuwe stats.
Test eens hoe de stats na bv 100 levels evolueren. Je zal zien dat bepaalde stats pas na een paar keer levelen ook effectief beginnen stijgen.
{% hint style="info" %} Bekijk zeker eerst of jouw Pokémon oplossing juist is (vergelijk met de oplossing in deze cursus) voor je verder gaat.
Het is een heel gedoe om telkens manueel de informatie van een Pokémon op het scherm te outputen. Voeg een methode public void ShowInfo() toe aan je Pokémon klasse. Deze methode zal alle relevante informatie (alle properties!) in een mooie vorm op het scherm tonen, bv:
Pikachu (level 5)
Base stats:
* Health = 56
* Speed = 30
etc
Full stats:
* Health = 100
etc.
Maak nu een nieuwe console-applicatie genaamd "Pokémon Tester":
Pokémon-klasse-bestand toe aan dit project. Verander de "namespace" van dit bestand naar de namespace van je nieuwe console-applicatie .LevelUp?!)Maak een methode met volgende signatuur: static Pokémon GeneratorPokémon(). Plaats deze methode niet in je Pokémon-klasse, maar in Program.cs.
Deze methode zal telkens een Pokémon aanmaken met willekeurige base-stats. Bepaal zelf hoe je dit gaat doen.
Voeg een methode met volgende signatuur toe aan je hoofdprogramma (dus ook weer in Program.cs): static int Battle(Pokémon poke1, Pokémon poke2).
De methode zal een getal teruggeven dat aangeeft welke van de twee Pokémon een gevecht zou winnen. 1= poke1, 2 = poke2, 0 = gelijke stand.
Controleer steeds of 1 of beide van de meegegeven Pokémon niet null zijn. Indien er 1 null is, dien je een Exception op te werpen.
Bepaal zelf hoe Pokémon vechten (bv. degene met de hoogste average van full-stats). Werk niet enkel met de base-stats, daar deze constant zijn. Het is leuker dat het level ook een invloed heeft (maar ga niet gewoon het level vergelijken).
Genereer 2 willekeurige Pokémon met je generator en laat ze vechten met je battle-methode. Toon wat output aan de gebruiker zodat hij ziet wat er allemaal gebeurt (en gebruik zeker de ShowInfo methode om dit snel te doen). Kan je dit in een loop zetten en wat leuker maken met Pokémon die telkens levelen als ze een gevecht winnen?!
Voor de volledige info over Pokémon hun stats. Klik hier.
Breid de bankmanager oefening uit het vorige hoofdstuk uit.
Nieuwe Methoden (in Program.cs):
SimuleerOverdracht(Rekening r1, Rekening r2) (void)
CreeerTienerRekening(string klantNaam) (Rekening)
Rekening object aan.klantNaam.Doel Deze opdracht combineert alle concepten van dit hoofdstuk (Properties, Methoden, Statics, Referenties vs Copies) in één grote simulatie. Indien je de Pokémon-opdracht helemaal hebt gemaakt, dan heeft het niet zoveel nut om ook deze te maken.
Scenario: Je bent de software-architect van de Aardse Vloot. Je moet een systeem ontwerpen om ruimteschepen te beheren, upgrades te geven en gevechtssimulaties uit te voeren tegen de buitenaardse dreiging.
Ontwerp de klasse RuimteSchip.
1. Eigenschappen (Properties):
Naam (string): De naam van het schip (bv. "USS Enterprise").Kapitein (string, private set): De naam van de bevelhebber. Deze kan enkel ingesteld worden via een methode WisselKapitein(string nieuweKapitein).RompSterkte (int): 0-100.SchildKracht (int): 0-100.VuurKracht (int): 0-100.Ervaring (int): Het level van de bemanning. Start standaard op 0.Schade (int): Hoeveel schade het schip heeft opgelopen. Start op 0.2. Berekende Eigenschappen (Read-Only Properties):
IsKapot (bool): Geeft true als Schade groter dan of gelijk is aan RompSterkte.TotaleKracht (double): Een graadmeter voor de gevechtswaarde.
(VuurKracht * Ervaring) + (SchildKracht * 0.5).3. Methoden:
Onderhoud(): Zet Schade terug op 0 en toont: "Schip [Naam] is volledig hersteld.".TrainBemanning(): Verhoogt Ervaring met 1.ToonRapport(): Toont een volledig overzicht van het schip (Naam, Kapitein, Stats, Kracht, Status) in de console.1. De Scheepswerf (Generator)
Maak in je Program klasse een static methode MaakWillekeurigSchip(string naam).
RuimteSchip aan.Romp, Schild, Vuur) worden willekeurig bepaald (Random 10-100).2. De Simulator (Methods & References) Maak een static methode SimuleerGevecht(RuimteSchip s1, RuimteSchip s2).
s1 of s2 null zijn. Indien ja: toon een foutmelding en stop.TotaleKracht van beide schepen.Schade verhoogt met 20.TrainBemanning() aan.3. De Garage (Object wijziging) Maak een methode PimpMijnSchip(RuimteSchip schip).
VuurKracht op 100.SchildKracht op 100.RuimteSchip een reference type is, zal deze wijziging zichtbaar zijn buiten de methode! Toon dit aan in je Main.Schrijf nu een Main programma dat alles samenbrengt:
MaakWillekeurigSchip om twee schepen te genereren: "De Voyager" en "De Millenium Falcon".SimuleerGevecht).PimpMijnSchip).Extra Uitdaging: Wat als je een schip "kloneert"? RuimteSchip s3 = s1;. Pas s3 aan (bv. andere naam). Toon nu s1 opnieuw. Wat merk je? (Dit demonstreert dat variabelen slechts verwijzingen zijn naar hetzelfde object in het geheugen).