Meetlat constructor (Essential)

Doel: Pas de bestaande Meetlat klasse uit het vorige hoofdstuk aan om met een constructor te werken.

Stappenplan:

  1. Verwijder de write-only property BeginLengte.
  2. Voeg toe een private instantievariabele: private double lengteInMeter;.
  3. Maak een Constructor die één parameter aanvaardt (type double) en wijs deze waarde toe aan lengteInMeter.
  4. Pas de werking van de overige properties aan zodat ze nu deze nieuwe variabele gebruiken in plaats van de property.

Voorbeeldgebruik:

// Oude manier (werkt NIET meer na aanpassing):
// Meetlat m = new Meetlat();
// m.BeginLengte = 5;

// Nieuwe manier:
Meetlat m = new Meetlat(5);
Console.WriteLine(m.LengteInCm);

Deze oplossing is afgeschermd.
Studenten krijgen de sleutel van hun lesgever. Heb je de sleutel al eens op dit toestel gebruikt, dan verschijnt de oplossing hier vanzelf.

Persoonsregistratie (Essential) (GPT)

Tip

Deze oefening werd gemaakt (en aangepast nadien) met behulp van volgende GPT en heeft daarom de tag (GPT) achter de titel staan.

Doel: Gebruik constructors en object initializers om personen aan te maken.

Specificaties:

  • Klassenaam: Persoon
  • Properties (Auto):
    • Voornaam (string)
    • Achternaam (string)
    • Geboortejaar (int)
    • Email (string)
  • Constructor:
    • Parameters: voornaam, achternaam.
    • Validatie:
      • Indien voornaam gelijk is aan achternaam -> Werp een ArgumentException op met de boodschap “Voornaam en achternaam mogen niet hetzelfde zijn”.
  • Methode:
    • ToonInformatie() (void): Toont de tekst: "{Voornaam} {Achternaam} geboren in {Geboortejaar} heeft emailadres: {Email}".

Opdracht in Main:

  1. Maak een Persoon object aan met de constructor.
  2. Gebruik Object Initializer Syntax om ook meteen Geboortejaar en Email in te stellen.
    • Voorbeeld: new Persoon("Jan", "Janssens") { Geboortejaar = 1990, ... }
  3. Roep ToonInformatie() aan.
  4. Schrijf code die test of je applicatie niet krasht als je een foutieve naam ingeeft (gebruik try-catch).

Deze oplossing is afgeschermd.
Studenten krijgen de sleutel van hun lesgever. Heb je de sleutel al eens op dit toestel gebruikt, dan verschijnt de oplossing hier vanzelf.

Bibliotheek constructor en static (Essential)

Doel: Breid de BibBoek klasse uit met default waarden en statische logica.

Aanpassingen aan BibBoek:

  1. Default Constructor:
    • Stel Uitgeleend in op DateTime.Now.
  2. Overloaded Constructor:
    • Parameter: DateTime startDatum.
    • Stel Uitgeleend in op deze parameter.
    • Validatie: Indien startDatum in de toekomst ligt -> Werp exception.
  3. Statische Methode:
    • static void VeranderAlgemeneUitleenTermijn(int dagen)
    • Werking:
      • Maak een private static int uitleenTermijnInDagen aan in de klasse (standaardwaarde bv. 14).
      • Pas de methode aan zodat deze statische variabele wordt gewijzigd.
      • Pas de property InleverDatum aan zodat hij deze statische variabele gebruikt voor de berekening (i.p.v. de hardcoded 14 dagen).

Deze oplossing is afgeschermd.
Studenten krijgen de sleutel van hun lesgever. Heb je de sleutel al eens op dit toestel gebruikt, dan verschijnt de oplossing hier vanzelf.

Digitale kluis (Essential)

Basiskluis

Specificaties:

  • Klassenaam: DigitaleKluis
  • Velden:
    • private int code (de echte code).
    • private int aantalPogingen (standaard 0).
  • Properties:
    • CanShowCode (bool): Mag de code getoond worden?
    • Code (int): Full property met private set.
      • Get logica:
        • Als CanShowCode == true: Geef de echte code terug.
        • Als CanShowCode == false: Geef altijd -666 terug.
    • CodeLevel (int) - ReadOnly:
      • Formule: code / 1000 (gehele deling).

Constructors:

  • Constructor die één int aanvaardt en deze instelt als de code.

Methode TryCode(int ingevoerdeCode): Deze methode controleert de code en geeft true (juist) of false (fout) terug. De methode print ook feedback naar de console.

Beslissingstabel voor TryCode:

Situatie Conditie Actie (Console Output) Return Waarde
Valsspeler ingevoerdeCode == -666 “CHEATER” false
Reeds Geblokkeerd aantalPogingen >= 10 “Je hebt je 10 pogingen opgebruikt.” false
Juiste Code ingevoerdeCode == code “Geldige code. Aantal pogingen = {aantalPogingen}” true
Foute Code ingevoerdeCode != code “Geen geldige code.”
(Verhoog aantalPogingen met +1)
false

Kluizen kraken (Static Methode)

Voeg een statische methode toe om een kluis te kraken via brute-force.

Specificaties:

  • Locatie: In de klasse DigitaleKluis.
  • Signatuur: static void BruteForce(DigitaleKluis kluis)
  • Werking:
    1. Start een lus die 10 keer herhaalt.
    2. Kies telkens een willekeurig getal.
    3. Probeer dit getal op de meegegeven kluis via kluis.TryCode(getal).
    4. Als TryCode true teruggeeft: Stop en toon “Gekraakt!”.

Test dit in je Main door een kluis aan te maken en DigitaleKluis.BruteForce(mijnKluis) aan te roepen.

Deze oplossing is afgeschermd.
Studenten krijgen de sleutel van hun lesgever. Heb je de sleutel al eens op dit toestel gebruikt, dan verschijnt de oplossing hier vanzelf.

Pokémon deel 2 (Essential)

Constructors

Pas je Pokemon klasse aan zodat deze op 3 manieren aangemaakt kan worden. Dit betekent dat je 2 constructors moet toevoegen (de default constructor bestaat al, tenzij je die overschreven hebt).

De 3 manieren:

  1. Default Constructor:
    • Gebruik: new Pokemon()
    • Actie: Stel alle 6 base-stats standaard in op 10.
  2. Overloaded Constructor:
    • Gebruik: new Pokemon(hp, att, def, spAtt, spDef, speed)
    • Actie: Stel de 6 base-stats in met de meegegeven waarden.
  3. Object Initializer:
    • Gebruik: new Pokemon() { HP_Base = 40, Naam = "Pikachu" }
    • Actie: Hiervoor hoef je niets speciaals te doen, dit werkt automatisch als je een parameterloze constructor hebt en de properties toegankelijk zijn.
Tip

Zet de setters van je Base Stat properties op private. Hierdoor kunnen ze alleen aangepast worden tijdens de constructie (via constructor of initializer), maar niet meer daarna.

Static methoden en properties

Breid de klasse Pokemon uit met functionaliteit om statistieken over alle Pokémon bij te houden.

Static Properties (Private Set):

  • TellerLevel: Hoe vaak is VerhoogLevel in totaal aangeroepen?
  • TellerBattles: Hoeveel battles zijn er geweest?
  • TellerGelijkspel: Hoe vaak was het gelijkspel?
  • TellerGeneraties: Hoe vaak is GeneratorPokemon aangeroepen?
  • NoLevelingAllowed (bool, public set): Indien true, mag niemand nog levelen.

Static Methoden:

  • Verplaats GeneratorPokemon en Battle van Program.cs naar de klasse Pokemon. Pas ze aan zodat ze de tellers hierboven verhogen.
  • static void Info(): Print de waarden van alle tellers naar de console.

Aanpassing VerhoogLevel:

  • Controleer eerst NoLevelingAllowed.
    • Indien true: Werp exception “Leveling not allowed”.
    • Indien false: Verhoog level en verhoog TellerLevel.
Tip

Student Kevin Van Rooy maakte volgende applicatie waarbij bovenstaande opgave als initiële inspiratie diende:

Knap gedaan! (click to enlarge)

Natures (PRO)

Pokémon hebben een “Nature” (aard) die hun stats beïnvloedt (+10% op één stat, -10 op een andere).

Specificaties:

  1. Enum: Definieer Nature (zie tabel).
  2. Property: Voeg een property Nature toe aan je Pokémon klasse.
  3. Constructor: Zorg dat elke nieuwe Pokémon een willekeurige Nature krijgt in de constructor.

Implementatie van de Bonus: Pas de berekening van je Full Stats aan. Gebruik een helper-methode om je code netjes te houden.

Tip: Maak een helper methode: private double BerekenNatureModifier(StatType stat)

  • Geeft 1.10 terug als de nature deze stat verhoogt.
  • Geeft 0.90 terug als de nature deze stat verlaagt.
  • Geeft 1.0 terug in alle andere gevallen.

Vermenigvuldig je Full Stat berekening met dit getal (en cast terug naar int).

Nature Verhoogt met 10% Verlaagt met 10
Adamant Attack Sp. Atk
Bashful Sp. Atk Sp. Atk
Bold Defense Attack
Brave Attack Speed
Calm Sp. Def Attack
Careful Sp. Def Sp. Atk
Docile Defense Defense
Gentle Sp. Def Defense
Hardy Attack Attack
Hasty Speed Defense
Impish Defense Sp. Atk
Jolly Speed Sp. Atk
Lax Defense Sp. Def
Lonely Attack Defense
Mild Sp. Atk Defense
Modest Sp. Atk Attack
Naive Speed Sp. Def
Naughty Attack Sp. Def
Quiet Sp. Atk Speed
Quirky Sp. Def Sp. Def
Rash Sp. Atk Sp. Def
Relaxed Defense Speed
Sassy Sp. Def Speed
Serious Speed Speed
Timid Speed Attack

Meer info over Natures

Deze oplossing is afgeschermd.
Studenten krijgen de sleutel van hun lesgever. Heb je de sleutel al eens op dit toestel gebruikt, dan verschijnt de oplossing hier vanzelf.

Sport simulator

Gebruik je Sportspeler (of Voetballer) klasse van de “Sports” oefening die je in hofdstuk 9, week 3, maakte. Voeg de volgende statische methoden toe aan Program.cs.

1. SimuleerSpeler

  • Signatuur: static void SimuleerSpeler(Sportspeler speler)
  • Werking:
    • Roep in een loop 3 keer de acties van de speler aan (bv. SchietOpDoel en MaakOvertreding).

2. SimuleerWedstrijd

  • Signatuur: static void SimuleerWedstrijd(Sportspeler speler1, Sportspeler speler2)
  • Werking:
    • Bepaal willekeurig wie wint (50/50 kans).
    • Toon: “Speler X wint.”
    • Roep een actie aan van de winnaar.

3. BesteSpeler

  • Signatuur: static Sportspeler BesteSpeler(Sportspeler speler1, Sportspeler speler2)
  • Werking:
    • Kies willekeurig een winnaar.
    • Retourneer het winnende object.

Test: Maak in je Main twee spelers aan en test deze 3 methoden.

Deze oplossing is afgeschermd.
Studenten krijgen de sleutel van hun lesgever. Heb je de sleutel al eens op dit toestel gebruikt, dan verschijnt de oplossing hier vanzelf.

Project: GreenRide (Final Essential)

Scenario: Proficiat! Je bent zonet aangesteld als CTO (Chief Technical Officer) van GreenRide, de nieuwste hipste start-up van ’t Stad. De missie? De wereld veroveren met elektrische deelsteps.

De investeerders zijn enthousiast, maar er is één probleem: er is nog geen software. Aan jou om de Core-Backend te schrijven die alle steps beheert, de winst berekent, en ervoor zorgt dat gebruikers niet kunnen wegrijden met een lege batterij.

Als CTO beslis je om slim gebruik te maken van static variabelen voor zaken die voor alle steps gelden (zoals de prijs), en instance variabelen voor unieke data (zoals de locatie en batterij van één specifieke step).

Specificaties:

1. De DeelStep Klasse

  • Statische Data (The Company Level):
    • PrijsPerMinuut (double): De huidige ritprijs als property. Standaard 0.25 euro. (Dit kan veranderen tijdens spitsuren!).
    • TotaalWinst (double): De heilige graal. Houdt bij hoeveel euro alle steps samen al hebben opgebracht sinds de start van de server. Ook een static property.
    • AantalInGebruik (int): Een live teller van hoeveel steps er op dit eigenste moment rondrijden. Wederom een static property (alle drie transformeren, en hebben dus geen set).
    • volgNummerGenerator (private static int): Een interne teller om elke step een uniek ID te geven (start bij 1).
  • Instance Data (The Step Level):
    • ID (int): Het unieke nummer van de step. (Read-only voor de buitenwereld).
    • BatterijNiveau (int): Hoeveel energie heeft deze step nog? (0-100).
    • IsBezig (bool): Is deze step momenteel verhuurd?
  • Constructors:
    • DeelStep(): De “Fabrieksinstelling”.
      • Zet BatterijNiveau op 100.
      • Ken een nieuw uniek ID toe via de statische generator (en verhoog die generator daarna).
    • DeelStep(int batterij): Voor steps die uit onderhoud komen.
      • Zet BatterijNiveau op de meegegeven waarde.
      • Ken ook hier een uniek ID toe.
  • Methoden:
    • StartRit() (void):
      • Validatie: Een step kan enkel vertrekken als:
        1. De batterij > 10% is.
        2. Hij niet al in gebruik is (IsBezig is false).
      • Actie: Zet IsBezig op true, en verhoog de statische AantalInGebruik.
      • Output: Toon “Step [ID] vertrekt met [X]% batterij.” of een foutmelding indien niet mogelijk.
    • EindigRit(int aantalMinuten) (void):
      • Validatie: Kan enkel als de step effectief weg was.
      • Actie:
        • Zet IsBezig op false.
        • Verlaag AantalInGebruik.
        • Bereken de kost: aantalMinuten * PrijsPerMinuut.
        • Voeg dit bedrag toe aan de statische TotaalWinst.
        • Verminder de batterij: Simuleer dat 1 minuut rijden = 1% batterijverlies. (Zorg dat batterij niet onder 0 zakt).
      • Output: Toon een bonnetje: “Step [ID] terug. Ritprijs: €[Bedrag]. Resterende batterij: [X]%”.

2. Het Dashboard (Main Programma)

Schrijf een simulatie in je Program.cs om aan de investeerders te tonen:

  1. De Vloot: Maak 3 steps aan (waarvan eentje met een platte batterij via de 2e constructor).
  2. De Ochtendspits:
    • Laat step 1 en 2 vertrekken.
    • Probeer step 3 te laten vertrekken (zou moeten falen wegens batterij).
    • Toon hoeveel steps er nu in gebruik zijn (via de static property).
  3. Prijsstijging:
    • Het begint te regenen en de vraag stijgt. De directie beslist: DeelStep.PrijsPerMinuut = 0.50;.
  4. De Aankomst:
    • Laat step 1 stoppen na 20 minuten.
    • Laat step 2 stoppen na 10 minuten.
  5. De Balans:
    • Toon de TotaalWinst van het bedrijf.
    • Toon de batterijstatus van step 1 (is die verminderd?).

Extra (Pro): Voeg een statische methode GeefGratisStroom() toe aan de klasse, die alle steps (die niet bezig zijn) terug oplaadt naar 100%. (Hiervoor zal je wel een lijst van alle aangemaakte objecten moeten bijhouden in de klasse zelf… uitdagend!).

Deze oplossing is afgeschermd.
Studenten krijgen de sleutel van hun lesgever. Heb je de sleutel al eens op dit toestel gebruikt, dan verschijnt de oplossing hier vanzelf.